Beskrivelse:
Undervisningsopplegget er basert på bruk av Wittario, som er en norsk AR- og GPS-basert pedagogisk spillplattform. Læreren kan opprette et gratis Wittario basic abonnement: https://www.wittar.io/. Skolene har også mulighet til å kjøpe lisenser på plattformen.
Innlogging: https://manager.wittar.io/
Henter deretter spillet «Plast i havet» på enten engelsk eller norsk. Du får utdelt en spillkode.
NB! Læreren må i samråd med skoleledelsen alltid vurdere personvernmessige hensyn for selv og elevene ved bruk av ulike apper. For denne appen les: https://no.wittar.io/privacy
Spillet «Plast i havet», kan da spilles utendørs av elevene før, under eller etter undervisning. Elevene kan spille det hvor som helst og når som helst. Siden spillet er i gang gjennom en spillkode, skjer spillingen asynkront, imotsetning til feks. Kahoot. Spillet er distansebasert og derfor uvesentlig hvor det spilles. Oppgavene kommer opp automatisk etter at elevene har gått et vist antall meter som læreren har forhåndsbestemt. Oppgavene i»Plast i havet» spillet kan også lett settes opp som geolokasjonspunkter, slik at elevene da spiller et rutespill, istedet for et rent distansebasert spill. Når jeg er ute med elevene så har jeg alltid med meg en spillkode for månen, insekter, vikingtiden, i fjæra, trær og i dette tilfellet; «Plast i havet». Elevene trenger ikke registrere seg, men bruker Wittario-appen og klikker inn spillkoden så er spillet i gang. Er det f.eks 8 oppgaver og læreren har satt 200 m distanse, vil hver oppgave dukke opp for hver 25 meter. Læreren ser i sitt manager verktøy hvem som har spilt og hva de svarer.
Tid:
Forslag fra innsender: Jeg hadde 10 oppgaver med ulike oppgavetyper (multiple choice, fritekst, video, foto og ulike augmented reality (AR)-oppgaver). Totaldistansen satt jeg til 250 meter totalt, som gjorde at oppgavene automatisk kom opp for hver 25. meter elevene gikk. Altså som en digital skritteller. Totalt bruker elevene ca.30 minutter på dette spillet. Hadde jeg satt distansen til 2500 m ville elevene ha brukt ca. en time på spillet. «Plast i havet» er kjempeflott å gjennomføre langs en strand eller en kystlinje.
Verktøy:
- Lærer: PC og et gratis Wittario basic abonnement
- Elev: Nettbrett eller mobiltelefon
Kompetansemål eller kjerneelementer:
Naturfag:
Kjerneelementer:
- Jorda og livet på jorda
- Elevene skal gjennom naturfaget øke sin forståelse av naturen og miljøet.
- Kunnskap om jorda som system og hvordan menneskene påvirker dette systemet, skal gi elevene grunnlag til å ta bærekraftige valg.
Samfunnsfag:
- Elevane skal sjå at ressursbruken til menneska har hatt og har konsekvensar, og kunne vurderehandlingsalternativ for berekraftig utvikling på individuelt, nasjonalt og globalt nivå.
- Berekraftig utvikling i samfunnsfag skal sjåast i lys av ulike perspektiv, frå det lokale til det globale, og i urfolks- og minoritetsperspektiv, med vekt på fortid, notid og framtid.
Kompetansemål etter 7. trinn:
- Mål for opplæringa er at eleven skal kunne utforske og presentere ei global utfordring ved berekraftig utviklingog kva for konsekvensar ho kan ha, og utvikle forslag til korleis ein kan vere med på å motverke utfordringa og korleis samarbeid mellom land kan bidra.
Kompetansemål etter 10.trinn:
- Mål for opplæringa er at eleven skal kunne beskrive ulike dimensjonar ved berekraftig utvikling og korleis deipåverkar kvarandre, og presentere tiltak for meir berekraftige samfunn.
Vurdering:
Elevenes besvarelser kommer tilbake til lærerens manager verktøy: https://manager.wittar.io/
Elevenes video og foto besvarelser kan da deles med resten av klassen, og være flotte utgangspunkt for diskusjon/refleksjon. Lærerens skriftlige vurderinger kommer tilbake til elevenes Wittario-app, her ser elevene alle spill de har spilt og hvilke som er vurdert av læreren. Læreren kan se hvilke elever som har spilt hvilke spill til en hver tid.
Sendt inn av: lærer i Moss kommune.